多平台和中文化:走向大众的“传说”系列
把经典之作献给更多玩家。
20 年前的《仙乐传说》为“传说”系列奠定了 3D 化的发展方向,开发团队在之后的新作中改进画面和系统,并逐渐走向多平台战略,《仙乐传说》《宵星传说》和《狂战传说》等经典之作在多个平台上推出了官方中文版。
本文将简单梳理 20 年来“传说”系列的发展脉络和幕后变迁,为各个平台玩家推荐最适合他们的作品。另一方面,师出同门的“星之海洋”系列依然在和“传说”系列竞争,两大系列你方唱罢我登场,接连推出新作和复刻版。竞争是发展的动力,最终的受益者将是广大玩家。
PS2 的夕阳
2004 年 9 月 22 日,PS2 版《仙乐传说》在日本发售,这一版本加入了大量 NGC 版没有的招式、服装和支线剧情,进入克拉托斯分支路线的方式也比 NGC 版复杂,需要玩家将克拉托斯的好感度提升至前 3 位。然而《仙乐传说》最初是一款专门为 NGC 开发的作品,在移植 PS2 的过程中难免产生“水土不服”的问题,比如 NGC 版画面可以达到 60 帧,PS2 版只有 30 帧,且场景贴图明显缩水。不过,PS2 版 50 万的销量仍然完成了目标。此时 Namco 的团队已经在开发专门为 PS2 准备的新作《深渊传说》。
《深渊传说》最初的创意源自制作人吉积信。每次“传说”系列新作发售时,吉积信都会前往线下零售店观察顾客的反应。在东京的涩谷、池袋等繁华的商业区,吉积信看到了很多吊儿郎当的年轻人,他们的服装也许算得上新潮,思想却很肤浅,满脑子都是娱乐,缺乏社会人应有的常识。如果将未来交给这些年轻人,真的没问题么?抱着对未来的担忧情绪,吉积信为《深渊传说》定下了最初的发展方向,他希望游戏的剧情能启发这些年轻人。
主策划长谷川崇希望《深渊传说》能够摆脱过去 RPG 的常见套路,他不想把主角设定成一名由村庄走入城市的农夫,而是反其道行之,把主角变为由城市来到村庄的纨绔子弟。吉积信则希望《深渊传说》的剧情向《皇家骑士团 2》那种严肃而现实的风格靠拢。按照上述要求,编剧实弥岛巧构思出本作的主角卢克 —— 一位常年被软禁在宫殿内的贵族。
藤岛康介在《仙乐传说》中积累了 3D 化经验,因此《深渊传说》的人设工作较为顺利,大部分角色未经修改一次成型,反而是 Namco 在创作剧本的过程中经历了无数次修改。卢克是一个饭来张口、衣来伸手的纨绔子弟,主角团其他人都比卢克成熟,双方自然会产生很多矛盾,如何处理这些矛盾让开发团队争执不休。不同的玩家对卢克也有不同的看法,开发团队不希望玩家因为讨厌卢克而放弃游戏,也不希望放弃剧情中的矛盾,如何寻找平衡成为剧情的难点。
吉积信认为卢克既无知又傲慢,但他并非无可救药之人,当卢克因为傲慢跌进人生谷底的时候,他反思了自己的过去,并重新振作起来,这才是标题《深渊传说》的含义。本作的主题是“重新审视自己的过去”和“寻找自己的存在价值”,吉积信则在宣传中将其定义为“知晓出生意义的 RPG”。
面对如此宏大的主题,实弥岛巧依然出色地完成了任务,《深渊传说》的剧情比《仙乐传说》更成熟也更厚重。《深渊传说》也是她最后一次担任游戏剧情主笔,这也是之后“传说”系列剧情水准下降的原因。
《仙乐传说》采用 3 头身角色比例,《深渊传说》则变为更写实的 5 头身,让角色可以施展出更多的动作。为了照顾 PS2 的机能,《深渊传说》去掉了黑色勾边的卡通渲染特效,换来 60 帧的画面流畅度。《仙乐传说》的各类系统缺陷,如战斗时无法自由移动、换装影响升级加点、两种技能无法并存等,都在《深渊传说》中得以解决。PS2 版《深渊传说》最大的问题在于读盘速度太慢,不过考虑到本作开发周期较短,剧情和系统都非常完善,读盘问题只能算白璧微瑕。吉积信对本作的质量表示满意,他认为最大的遗憾在于 PS2 日版 75 万的销量未能达标。
《深渊传说》的 PS2 日版于 2005 年 12 月 15 日发售,这一天也是 SFC 版《幻想传说》发售 10 周年纪念日,意义非凡。PS2 美版于 2006 年 10 月 10 发售,并加入了新招式。《深渊传说》没有推出 PS2 欧版,不过 2011 年在美日欧三地推出了 3DS 版,在改善读盘速度的同时,也将美版的招式引入了日版。
另一方面,《宿命传说 2》的开发团队则在 2006 年为 PS2 推出了《宿命传说》的复刻版,大幅改进的画面和连招系统补齐了游戏的两大短板,让《宿命传说》从鸡肋变为真正的经典。从本作开始,老一代制作人吉积信退居宣传领域,由新制作人马场英雄负责与画家和声优进行沟通。
无论是 2D 还是 3D,“传说”系列的两个开发团队都在 PS2 上完成了漂亮的阶段性总结,之后系列转向新平台。2008 年 Wii 主机的《仙乐传说:拉塔特斯克骑士》是一款低成本游戏,沿用了大量初代《仙乐传说》的素材,画面流畅度为 60 帧。新的主角拥有捕捉并培养怪物的能力,游戏鼓励玩家将怪物作为战斗中的帮手,原版角色无法通过战斗升级,只能按照剧情固定提升等级。
《拉塔特斯克骑士》的剧情设定在初代游戏的 2 年后,实弥岛巧仅写了一份初期大纲,详细剧本交给他人撰写,这样的态度导致本作的剧情几乎失去了意义,甚至连“狗尾续貂”都算不上 —— 因为它并没有给初代角色一个真正的结局,自然就算不上“尾”。严格意义上讲,《拉塔特斯克骑士》只是一部低成本外传,而非《仙乐传说》的续作。
Xbox 360 版《宵星传说》在全球卖出 90 万,2009 年在日本发售的 PS3 版《宵星传说》也卖出了 47 万。PS3 版加入了新的可操作角色和服装,修正了招式的平衡性,为主线剧情补上了全程语音。
《宿命传说》复刻版的团队之前一直开发 2D 游戏,直到 2009 年才为 Wii 主机推出了 3D 新作《圣恩传说》。尽管这是团队第一次开发 3D 游戏,《圣恩传说》的战斗系统依然大获成功,灵活的侧面闪避让本作的战斗逐渐向动作游戏靠拢。但因为赶工,Wii 版《圣恩传说》留下了大量 Bug,团队在游戏发售后用了 3 个月时间修复,并在日本免费更换光盘 —— 即使如此,很多小 Bug 依然没能修补。真正完善的版本《圣恩传说 F》则于 2010 年在 PS3 上发售,在修复更多 Bug 的同时加入了新服装和新配乐。
2011 年由 PS3 独占的《无尽传说》则是系列两个开发团队合并后的产物,藤岛康介和猪股睦实一起参与了游戏的人设,城镇地图也放弃了固定视角,让玩家可以用右摇杆改变画面角度。《无尽传说》虽然 Bug 数量不及《圣恩传说》,但流程后期依然充满了赶工痕迹。PS3 独占的续作《无尽传说 2》于 2012 年发售,对前作的剧情和系统进行了补充。
从《无尽传说》开始,负责系列游戏 2D 动画的公司从 Production I.G 变成了 Ufotable。其实 Ufotable 第一次与“传说”结缘是 2007 年的《仙乐传说》OVA 改编动画,然而当时的 Ufotable 将《空之境界》剧场版作为重心,《仙乐传说》的 OVA 被一拖再拖,从 2007 年连载到 2012 年才正式完结,可谓好事多磨。
OVA 动画的完结让很多没玩过《仙乐传说》的观众对游戏产生了兴趣,2013 年则是 NGC 版《仙乐传说》发售 10 周年,借着这一契机,《仙乐传说合集》于 2013 年在 PS3 上发售。合集移植自 PS2 版《仙乐传说》和 Wii 版《拉塔特斯克骑士》,画面分辨率提升至 720p,帧数则不变,《仙乐传说》依然只有 30 帧。2016 年,PS3 版《仙乐传说》被单独移植到 PC 平台,还是只有 30 帧,有玩家尝试过将游戏修改为 60 帧,结果导致大量的动作错误,只能作罢。对于欧美玩家而言,PS3 和 PC 版《仙乐传说》让他们得以在英文环境下体验当年 PS2 日版独占的新增内容,30 帧的流畅度却给高清版《仙乐传说》留下了遗憾。
此时,“传说”系列面临人员青黄不接的尴尬。从《幻想传说》开始参与系列的元老级制作人冈本进一郎和导演菊池荣二在《无尽传说 2》发售后离开了团队。这导致 2015 年发售的《热情传说》成为系列争议最大的一作。《热情传说》的视角问题严重影响了战斗体验,剧情则漏洞百出,女主角永久离队的设计令玩家震惊,制作人马场英雄在发售前的宣传存在严重的误导嫌疑,发售后马场的拙劣掩饰如同火上浇油,让玩家更为不悦。《热情传说》靠着 3 个平台和 9 种官方语言(包含中文)最终获得了 100 万销量,但这个数字其实低于 Bandai Namco 的预期。
《热情传说》发售后,不断失言的马场英雄被团队架空,游戏开发回归正轨。《热情传说》的前传《狂战传说》于 2016 年在 PS3 和 PS4 上首发,PC 版则于 2017 年推出。《狂战传说》的剧情设定在《热情传说》的 1000 年前,因为时间线相隔久远,再加上《狂战传说》的剧情相对完整,新人可以跳过前作直接选择本作,对于理解剧情并无大碍,官方中文也解决了语言问题。系统方面,《狂战传说》修正了《热情传说》的各类缺陷,成为系列战斗系统最成熟的一作。
在口碑上,《狂战传说》打了一场翻身仗,200 万销量也明显高于《热情传说》。然而系列沿用自《仙乐传说》的陈旧 3D 引擎已经严重过时,《狂战传说》规划中的续作因此被取消。另一方面,“传说”系列的团队面临着更加严重的人员流失,继冈本进一郎和菊池荣二隐退后,《仙乐传说》《深渊传说》和《宵星传说》的主创长谷川崇也离开了“传说”团队,打造新 IP《绯红结系》。马场英雄于 2017 年从 Bandai Namco 辞职。谁能接过“传说”这块烫手山芋,成为玩家关心的话题。
富泽祐介之前负责“噬神者”系列,他第一次接触的“传说”是《宵星传说》,尽管算不上老玩家,他依然希望“传说”系列能够延续下去,并因此接过了这份重任。富泽在 2016 年同时启动了 2 个项目:外包开发的移植作品《宵星传说:决定版》和 Bandai Namco 内部开发的新作《破晓传说》。
《宵星传说:决定版》于 2019 年在 PC、PS4、Switch 和 Xbox One 上发售,本作外包给波兰公司 QLOC 开发,以 PS3 版为基础,对分辨率和贴图尺寸进行了提升。因为 PS3 的硬件架构与后续主机区别较大,QLOC 花了 3 年时间才完成移植。对于欧美玩家而言,本作让他们体验到了当年 PS3 日版的独占内容。对于国内玩家而言,游戏的官方中文版也值得推荐。《宵星传说:决定版》的销量为 150 万,圆满完成了目标。本作发售后,老一代制作人吉积信宣布引退,进入柏青哥部门养老,将未来全权交给了富泽祐介。
《破晓传说》在开发初期只有“破晓”这个代号,富泽希望团队放下历史包袱,尝试按照原创 IP 的思路开发新作,以新时代玩家的口味优先,如果本作放弃了太多“传说”系列的特色,大可以原创 IP 的身份发售。但经过评估后,团队决定保留系列的大部分特色,仅对细节进行修改,比如漫画式的短篇剧场从过去的 2D 变为 3D 画面,这样可以保留换装后角色的形象。本作人设由开发团队内部的岩本稔负责,并没有邀请藤岛康介或猪股睦实等外部画家。
富泽认为《狂战传说》的战斗虽好,系统对于新人却太复杂了,《破晓传说》需要简化战斗系统。卡通渲染依然是“传说”系列未来的发展方向,但新主机需要更多的画面细节。利用“虚幻 4”引擎,团队将本作的风格由单纯的卡通渲染变为更复杂的水彩渲染,提升了画面质感。
《破晓传说》于 2021 年发售,销量在半年内达到了 200 万,《狂战传说》则用了 5 年才达到同样的目标。大量首次接触“传说”系列的玩家对本作精美的画面和各具特色的职业给予好评。另一方面,老玩家则抱怨《破晓传说》的剧情和地图赶工,自带刚体的僵硬 Boss 影响了战斗体验,连招流畅度相较《狂战传说》不升反降。
尽管《破晓传说》也是一款充满争议的作品,其整体口碑依然明显高于《热情传说》,富泽在宣传工作上也没有出现马场那样的问题。就结果而言,富泽完成了吸引新人的目标,却在一定程度上忽视了老玩家的意见。富泽能否在下一作中修复《破晓传说》的缺陷,成为系列在未来的最大变数。无论如何,《破晓传说》凭借销量让系列免于就此沉寂的命运。
《破晓传说》没有推出 Switch 版,富泽认为可以把更多旧作移植给 Switch 平台,满足掌机玩家的需求。不过他也承认,上一世代主机在程序层面和当代主机区别较大,代码移植工作并不轻松。
《仙乐传说》今年 2 月 17 日推出了 Switch、PS4 和 Xbox One 版,移植工作交给了 Bandai Namco 罗马尼亚分部,这一分部之前仅开发过几款手游,对于主机缺乏经验,影响了移植效果。三大版本将分辨率提升至 1080p,却依然只有 30 帧,Switch 版甚至出现了特效缺失和掉帧问题。
不过《仙乐传说》移植版也并非一无是处,贴图经过 AI 放大后更加清晰,光照亮度也得到了提升。同时,这是《仙乐传说》第一次支持官方中文。美中不足的是,PC 版《仙乐传说》却没有这些更新,让玩家颇为不悦。到目前为止,Switch 版已经推送了两个补丁,补上了缺失的特效,掉帧问题却仍然没有彻底解决。
值得一提的是,师出同门的“星之海洋”系列依然在和“传说”系列竞争。Tri-Ace 在去年推出了《星之海洋 6》,依然由五反田义治担任程序员。《星之海洋 6》的开发成本远不及《破晓传说》,Tri-Ace 却通过有限的预算竭力在战斗系统方面继续深耕,在画面并不占优的情况下赢得了一部分玩家的支持。
另一方面,由 Gemdrops 公司外包开发的《星之海洋 2》复刻版将于今年 11 月 2 日在 PS5、PS4、Steam 和 Switch 平台发售。历经 25 年,一代经典《星之海洋 2》终于迎来了新生。看来“星之海洋”和“传说”之间的竞争还将延续下去,两大系列你方唱罢我登场,接连推出新作和复刻版。竞争是发展的动力,最终的受益者将是广大玩家。
作者丨 NemoTheCaptain
No greater good, no just cause
广告声明:文内含有的对外跳转链接,用于传递更多信息,节省甄选时间,结果仅供参考,IT之家所有文章均包含本声明。
郑重声明:此文内容为本网站转载企业宣传资讯,目的在于传播更多信息,与本站立场无关。仅供读者参考,并请自行核实相关内容。